domingo, 9 de fevereiro de 2014

Mecânica de Combate ... Uhhh simplificado?

No post principal do mês passado, uma tentativa de explicar o trickle down efeito dos benefícios de estatísticas de base foi coberta. No entanto, saquear claramente em White Sands, em Tortage Underhalls, e todos os outros locais hiborianas fornecer bônus explícitas além aumentar a força ou sabedoria etc.

A Barb sozinho em Khitai: inconsciente de toda a complexidade 
 que está por trás suas travessuras

A maioria dos AoC itens oferecem benefícios, e às vezes penalidades, com estatísticas, como  taxa de acerto ,proteção , fatalidade oportunidade e assim por diante. Este post vai apresentar uma tabela que compara essas estatísticas, que dizem respeito aos dois principais tipos de ataques de combate, defesas e danos: corpo a corpo e magia .

Combat: O que está acontecendo sob o capô?


Simplificando, os sistemas funcionam quase em tandem, com algumas exceções. Combate pode ser dividida em, aproximadamente, cinco fases:

  1. Estatísticas taxa de acerto e Combater o hit
  2. Crowd Control (opcional) e Combater CC
  3. Estatísticas Dano, Mitigação e Penetração (opcional)
  4. Crítica & Critigation (opcional)
  5. Fatalities (opcional)

Em cada fase de uma estatística é verificada (ou seja, os rolos de jogo / gera um número aleatório, dentro de uma gama adequada, em seu nome, adiciona os seus benefícios ou penalidades e assim por diante, a fim de determinar se você é bem sucedido ou não).

A fase inicial determina se o ataque for bem sucedido. Ele tenta responder a perguntas como: Pode esta personagem, a este nível, na verdade fazem mal a um inimigo? Se o inimigo é de nível muito mais elevado; estatisticamente, você não deve ser capaz de danificá-lo facilmente, e se é de nível muito mais baixo, você deve estatisticamente. Além de nível, o jogo pede, que outros efeitos podem dar uma vantagem? O aspecto neutralização desta fase simplesmente pergunta: o que estatisticamente tem o inimigo no lugar para ajudar aEvasão o ataque corpo a corpo ou a prestar  Imunidade  à magia?

A fase de Crowd Control (CC) é o primeiro ponto possível para dano real a ser calculado, se o seu sucesso foi bem sucedida. Você pode ter optado por um ataque que iria chocar, bater para trás etc o adversário. Alguns CC de fazer pequenas quantidades de dano. E não de forma inesperada, alguns oponentes podem ter itens e buff efeitos que os ajudam contra um CC estatisticamente. Estes são chamados de Resistências . A fase é "opcional" na medida em que, se não há CC no ataque, estes Resistência  estatísticas são geralmente irrelevante. Na próxima fase, o dano principal é calculado. Por corpo a corpo, é gerada a partir do status de DPS (o blog que cobriu um no post 'hiborianas Pick-Up Lines' no mês passado). Por magia, o dano é calculado através da Base de Dados de dano de magia e Bonus soletrar dano . Tal como acontece com as fases anteriores, o adversário pode ter circunstâncias atenuantes, que se originam a partir de itens, estatísticas de base e ou lustres. Corpo a Corpo Dano é mitigado por A Avaliação rmor, enquanto que soletrar dano joga fora contra os vários Proteção stats. Esta é uma área em que os dois não são a mesma coisa, como proteções são específicos para o tipo de magia (por exemplo, profana), mas armadura reduz todo o dano físico.

Alguns buffs e itens pode dar-lhe soletrar ou penetração da armadura. Estatísticas Essencialmente estes efeitos mais raros mais baixos em 'seus inimigos  Armadura  e  Proteção , dando o seu personagem uma vantagem pequena, mas significativa. A penetração é, na verdade, opcional. (E sim, eu realmente estou tentando não ceder à vontade soltar uma mais cínica do duplo sentido aqui.) As próximas fases também são uma espécie de opcional (ou seja, eles são verificados, mas não pode entrar em vigor em alguns ou maioria dos casos). Após a principal DPS é calculado, existe uma chance para mais crítico danos. Se o teste for bem sucedido, você realmente vai entregar dano adicional considerável (A quantidade exata é mais difícil de definir: é, supostamente, um mínimo de 50% DPS adicional com que 50% ainda mais modificada pelo percentual decorrente de danos Bonus Critical) .



Contrariando dano crítico também é quase opcional, uma vez que depende de sua Classificação Critigation(alguns itens e buffs, especialmente os associados ao conteúdo Khitai) permitirá que você de forma bastante eficaz para reduzir o dano crítico. 

Finalmente um Fatality Possibilidade é verificado, se o dano é alto o suficiente para matar o adversário. Você pode acionar uma animação que retrata o seu adversário uma morte mais horrível. As chances são pequenas e são independentes da chance de crítico. Em grande parte, é um toque agradável que aumenta a variedade de um ataque de combate.   uma fatalidade, pode também dar-lhe um bônus para o XP recebidas do vitória e permitem que você receba cura e regenerar stamina etc, enquanto um pouco invulnerável para a duração da animação .

Este é de fato um monte de digerir e interiorizar. A Figura 1 apresenta uma comparação mais detalhada das etapas do combate.

Figura 1. Combate corpo a corpo e Magia estatísticas na ordem aproximada de aplicação. 
 (Nota: Disponível no formato Sharp - clique aqui ).

Considere isso uma primeira corrida em, ahem ... simplificando uma explicação de como funciona o combate e como as várias estatísticas afetar o combate. Há muito mais a ser dito com relação aos animais de estimação, armadilhas e cura. A maior parte desta informação foi recolhida a partir das dicas de ferramentas e várias explicações dos jogadores e desenvolvedores em fóruns. Eu não posso garantir que ele é exato e outros jogadores fizeram investigações mais detalhadas e reveladoras e ter entendimentos mais exatas do que são apresentados aqui . No entanto, para os jogadores novos e casuais, é um começo que pode ajudar a fazer algum sentido amplo as estatísticas de combate: pelo menos, mais rápido do que pentear os fóruns faria.

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