domingo, 9 de fevereiro de 2014

Hiborianas Pick-Up Lines: Uma introdução para os Atributos

Este post é o primeiro de alguns destinados a ajudar os jogadores novos e casuais fazem mais sentido das estatísticas Discriminação.
Desde o começo, MMOs como AoC , exigem que os jogadores tomar decisões informadas, como em: Devo gastar mais em um pacote inicial de obter as armas à mão que são anunciados? Se eu equipar que anel pirata o crocodilo em Tortage caiu, o que uma Constituição pode fazer por mim?  Dirk do Etuu-Agh aparentemente me dá4,8 DPS ... WTF que isso significa? Meu inventário maldito é completo, mas o assustador-ass eunuco obeso eu matei caiu uma cimitarra que eu não posso realmente usar, devo mesmo buscá-lo ... será que vai me dar a sífilis?

Muitas vezes, estas novas preocupações jogador só suscitar mais perguntas sobre informações mais obscuros, como, "Como é mais" constituição ", na verdade, ajudar-me?" Ou "Como é DPS do meu personagem influenciado pelo DPS de uma arma?"   A p camada que pode ter caneta e tentou papel RPG terá uma vantagem em MMORPGs, como pensar em estatísticas que caracterizam probabilidades na terminologia jogo é familiar.  Entretanto alguém, que está tentando AoC como seu primeiro MMO (e talvez até primeiro RPG), pode encontrar o sistema de estatísticas um pouco menos transparente.   Da mesma forma um jogador casual, que gosta do jogo visceralmente como resultado de sua ação ou por causa do immersiveness de seu mundo virtual, pode não se preocupam com as estatísticas excessivamente. Talvez não até ... Dommm-te-dom-dom ... ele ou ela enfrenta esse primeiro obstáculo, como matar Strom para obter Parreira fora Tortage ou talvez sobrevivendo queprofanador sangue o suficiente para queimá-lo para baixo e começar a sangrenta  Phoenix of the South . Às vezes, superar esses desafios requer uma compreensão da mecânica de encontro (por exemplo, quando a correr ou o que para clicar); ou às vezes uma questão de ter as estatísticas apropriadas, e na maioria das vezes, de ser capaz de combinar as duas coisas.

Alguns RPGs são muito simplista no início.   Lembro-me muuuuito no verão de 1980, quando eu estava apenas tentando  Básico Dungeons & Dragons  (sim, eu sou um lich ... irmã mais velha quente do meu DM sempre parecia ter o Go-Gos "We Got the Beat" em segundo plano!) Lembro-me de fazer minha primeira uma espada e aprender imediatamente que adicionou 1 ao meu rolo de dados para melhorar a chance da minha personagem para acertar o inimigo como rabiscadas a lápis na minha ficha de personagem  . .. tudo muito simples. Mas eu discordo. maioria dos RPGs, o antigo eo moderno, permitem que os seus jogadores vêem os benefícios imediatos. Títulos single player como Elder Scrolls - Morrowind , Oblivion ou Skyrim  e Dragon Age: Origins . tendem a manter esse sistema de benefícios simples, para que os jogadores de todas as idades podem seguir o sistema do jogo e permanecem profundamente imerso  Age of Conan é direcionado a um demográfico jogador maduro. Você pode, de fato, geralmente jogar sem se preocupar com as estatísticas, através da adopção de uma abordagem de tentativa e erro, deixando versão simulada da Hyboria de sobrevivência do mais apto orientar suas decisões. No entanto, se você quer melhorar o seu desempenho, aumentando as estatísticas de desempenho do seu personagem, existem algumas coisas que você precisa saber: especialmente quando você acerta a parede.



A última coisa que uma multidão vê antes que ele realmente aprecia DPS.
Antes estatísticas são discutidos em detalhes um pouco mais, é útil para compreender que quando o jogo foi projetado e lançado inicialmente em 2008, foi estruturado de tal forma que as estatísticas não dão benefícios tremendos. Isso foi feito com a esperança de que o jogo iria criar um apetite para o combate baseado jogador-habilidade. Sistemas de jogador contra jogador e sistemas de jogador-contra-ambiente foram estatisticamente muito semelhante, porque naquele momento o fim do jogo para o Age of Conan foi destinado a ser cercos jogador.   Embora inicialmente uma ideia interessante, o resultado foi que os jogadores não se importava sobre o saque. Em suma, o incentivo para a maioria dos veteranos de RPG para fazer missões ou jogar casos foi baixa.  jogadores estavam perguntando: "Por que passar algumas horas ou dias a tentar obter um item, se você realmente não precisa muito dele?" Assim, em 2009, de patch 1.5 revisto o sistema de combate para fazer estatísticas dos itens mais influente eo tradicional maioria jogador RPG estava satisfeito, e as sementes para uma expansão orientada para o item (Godslayer) foram costuradas.


Os fundamentos ...

O restante deste post vai tentar explicar como os atributos do caráter fundamental inicialmente influenciar o seu desempenho. No próximo posto, o sistema de combate a confusão e ataques mágicas será descrito em maior pormenor.

O atual sistema de combate (1,5 patch) funciona em um formato de trickle-down. Base de atribuir s dar benefícios específicos e quando um atributo base é aumentada, há um benefício menor para estatísticas de base seguintes, como você se move para baixo da linha. Além disso, como o seu ganha níveis de caráter, algumasBase Stats aumentar à medida que fazer algumas estatísticas subseqüentes.   

O conjunto inerente de Base de Dados de Atributos com que seu personagem começa ( viz. Força, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Destreza) ajuda a determinar suas várias saídas subseqüentes (por exemplo, dano , cura , ou o quanto odeio o personagem faz ou não suscitar . em um inimigo) Algumas destas estatísticas são fáceis de entender (por exemplo, saúde ), mas a obtenção de informações claras sobre os outros (por exemplo, combate Rating ) requer um pouco mais de escavação e, finalmente, algumas estatísticas (por exemplo, Hit Rating ) sempre pode ser um tanto nebulosa .

Os jogadores podem abrir o Atributos janela e ver as suas estatísticas de base no Guia Geral . Aqui é fácil de ver algumas trickle-downs de fato, quando examinamos um caráter fresco genérico em Tortage Praia, conforme ilustrado na Figura 1.
  
Com nada equipada (com excepção de algumas algemas que não podem ser removidos neste momento) a progressão deste conquistador pode ser observado na janela mais à esquerda.   Este status, dano por segundo(DPS), deve-se notar descreve o dano da arma só corpo a corpo .   (Mágico ataques / Espirituais será discutido mais no próximo post.)

Figura 1. Conquistador básico com atributos mostrados a partir de Níveis 1-3
Tendo equipado nenhuma arma que contribui realmente uma estatística, a janela mais à esquerda mostra base de corpo a corpo deste conq DPS é de 1,6 pontos. Passar o mouse o cursor sobre os números reais DPS revela algumas informações úteis em um pop-up que aparece apenas para o canto inferior direito das letras "DPS". Esta pequena janela mostra que a base DPS é claramente a soma de suas "DPS de Arma ", que é 1, somado a seus" DPS de Combate Rating ", que reflete sua falta de habilidade adquirida e, por isso, é um mero 0,6; essas duas estatísticas somar essa base DPS de 1,6 pontos.
Agora, considere as três janelas do lado direito da Figura 1.  O primeiro, apenas para a direita do personagem, é uma cópia da sua Janela Atributos como aparece depois que ela equipou sua arma de partida, o Remo quebrado.  Esta arma proporciona um 6.1 DPS (seu status é mostrada a janela de dica de ferramenta na caixa amarela no meio da parte inferior da Figura 1).    Assim, seu DPS base a personagem de Nível 1, torna-se 6.7 (ou seja "DPS de Arma" (6.1) + "DPS de Combate Rating "(0,6) = base DPS de 6,7.)

Por fim, as seguintes duas janelas são cópias do Janela Atributos como eles aparecem depois que o personagem ainda mais avanços.  Ela ganha mais 2 níveis (matando crocodilos e depois catadores humanos na praia; liberando Cassilda, e, em seguida, matar os caçadores furtivos).  Estas janelas mostram que à medida que ela avança a cada novo nível, o personagem combate Avaliação . aumenta   Ele aumenta porque, como ela níveis acima, sua forçaatribuem os aumentos (nível cf 1, Força é 1;  no nível 2, Força é 4;  e no nível 3, Força é 6).   Assim Combate Rating é a janela pop-up mostra um benefício trickle-down a partir de tais aumentos a força .   jogadores também pode perguntar "Por que Força vão de 1 a 4 e 6? "  Isso é realmente um Arquétipo característica.   Ela É um conquistador, como todas as classes dentro do jogo Soldado Arquétipo , ela receberá melhores DPS como sua Força atributo sobe.  Soldados desenvolver a proficiência com armas brancas marciais.
Outros arquétipos recebem benefícios para o Combate à Avaliação da base de atributos diferentes.   Por exemplo Assassin vai ter melhorado Avaliação Combate, ao usar punhais, porque essa classe deve cultivar um talento para esse tipo de arma, porque eles são ágeis e bem coordenada, de modo a classe  benefícios trickle-down vêm de Destreza e se aplica a adaga Combate Rating. Considerando um Necromancer também pode usar um punhal bem, mas não vai obter o máximo benefício a partir de sua Destreza atributo.    A classe Necromancer recebe benefícios trickle-down para o seu dano mágico através do aumento da inteligência atributo .  E o Dark Templar, uma classe de soldado que emprega um pouco de magia, será, portanto, cultivar tanto força einteligência para receber benefícios trickle-down para as estatísticas que afetam corpo a corpo e magia.

Portanto, a chave para compreender o que de recolher começa por saber onde os melhores benefícios trickle-down por turma pode ser melhorada. A Tabela 1 apresenta todas as AoC aulas por arquétipo e sugerir como as trickle-penas aplicam-se a cada indicando que beneficia eles aumentam.   Nota: A tabela foi gerada por olhar para os fóruns oficiais e algumas páginas aqui e ali na web (clique para ampliar). UPDATE: Uma versão mais precisa e melhor estendido desta tabela podem ser encontrados neste post .  


Tabela 1. Áreas de Benefício Segundo atributo pelo Arquétipo e classe.

Uma pequena ressalva, eu não jogar algumas dessas classes e pode haver alguns que eu inadvertidamente aplicado um benefício que é menos relevante, tão à vontade para oferecer sugestões onde esta tabela poderia ser afinado.


Deve-se observar que muitos itens irá aumentar um stat mais ao longo da cadeia de trickle-down.   Assim, um item vai dar um impulso a um atributo de base como Força, que pode ter benefícios mais amplos, como a cada um dos melhorou refrega combate Rating (a saber aproximadamente 36 Combate Avaliação pontos trickle down em uma briga ponto SAD) Saúde , regeneração de Saúde , e Armadura .  Enquanto isso, outro item pode dar um direto um benefício considerável para o Combate à Avaliação; significando aumenta substanciais melee DPS, mas não trickle-downs para Saúde ou Armadura .

O que os jogadores acabará por notar é que os benefícios de muitos itens com uma ampla trickle-down será menor do que os de itens com um benefício mais focada.   O jogo muitas vezes dá com uma mão e tira com a outra, na hora em que vai enigma tornar-se a castanha essencial. É onde a complexidade do jogo se move a partir do disco a ciência do mero processamento de números para a jurisdição do jogador intuição sutil. 

Finalmente, você já pode observar alguns itens pode dar benefício como para os danos de fogo ou Evade .   O próximo post vai montar o que têm recebido de fóruns do jogo e assim por diante, para resolver um gráfico rudimentar comparando duas AoC mecanismos de ataque: causar dano físico e lançando feitiços para fazer mal e descrever qual Estatística aplicar para defender um contra o ataque.

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