De protecção para a mitigação
Proteção é o atributo que permite mitigar o dano mágico recebido. Assim como existem cinco diferentes tipos de dano mágico (santo, profano, frio, electricidade e fogo), há também cinco tipos correspondentes de proteção: "proteção (santa)", "proteção (profana)" e assim por diante. Quando você vê a proteção genérica, sem nada entre parênteses após isso, como é o caso em muitas peças de armadura, feitos, etc, isso significa que o seu pedaço de armadura (ou proeza, etc) contribuirá essa quantidade para cada um dos cinco tipos de proteção.
Além proteção que você encontrar diretamente na engrenagem, façanhas, lustres, etc, você também terá alguma proteção contra a sabedoria e inteligência. Cada ponto da sabedoria contribui 0,5 pontos de proteção santo eo profano, cada ponto de inteligência contribui 0,5 pontos de frio, fogo e proteção elétrica. Sabedoria e inteligência vêm principalmente da engrenagem, embora alguns deles também é inata (a quantidade exata depende da sua classe e nível).
No exemplo acima, temos 1.213 santa proteção, sendo (como se vê) 450 vieram de ter 5/5 pontos em Santos Wards (Perk AA passiva) eo restante veio de nossa sabedoria tendo 1.527 (dos quais 190 era inata e 1337 veio de engrenagem). Da mesma forma, temos 510 proteção frio, dos quais 450 vem de 5/5 pontos na geada Wards eo resto vem da nossa inteligência tendo 120 (que é inata - este foi tomada em uma ToS, então o meu equipamento não tinha qualquer inteligência nele). Eu não tive qualquer arte ou buffs que seria específico para apenas um tipo de proteção, de modo que a quantidade de proteção santo eo profano é o mesmo, ea quantidade de fogo, proteção fria e elétrica é também o mesmo.
Mas o que eu estou realmente interessado em hoje é a pequena dica flutuante ao lado da coluna de mitigação. Vemos que nosso santo mitigação é de 17,3%, portanto, um sucesso que, de outra forma (se não tem alguma mitigação) bater-nos para 1000 pontos vai agora bater-nos por apenas 827 pontos de dano. Mas como exatamente é que vamos chegar 1.213-16,5%, e de lá para 17,3%?
Como você está sem dúvida familiarizado com se você tem feito qualquer mexer com os números relacionados com o combate, o número mágico mais importante em Age of Conan é 36,6. Ela ocorre em todos os tipos de-relacionados de estatísticas conversões e cálculos . Mas quando se trata de proteção, o número mágico passa a ser 73,7. Você começa a percentagem inicial de mitigação, dividindo a sua proteção por 73,7. Com certeza, 1213 / 73,7 = 16,4586 ..., que o GUI arredonda para um dígito após o ponto decimal e, portanto, mostra-nos 16,5%, como vimos na imagem acima.
Depois disso, invulnerabilities obter aplicado. Invulnerabilities são ainda um outro conjunto de estatísticas, mais uma vez um para cada tipo de dano, eles foram mais proeminentes nas pré-1,05 dias do que agora. No meu caso acima, eu só tenho 1% de invulnerabilidade, que, como se vê, vem de buffs cidade de alianças: Templo III e Arquiteto III Workshop dará 0,5% invulnerabilidade cada um, para todos os tipos de dano mágico. (Versões de Nível I e II destes edifícios dar +0,2% e +0,3%, respectivamente, mas parece que esses buffs não se acumulam.)
Assim, um hit de entrada hipotético de dano sagrado que iria bater-nos para 1000 pontos se não tivéssemos mitigação ou invulnerabilidade que, em nosso exemplo acima, primeiro se mitigado pela nossa proteção, o que reduzi-la em 16,5%, deixando cerca de 835 pontos de dano . Este seria, então, uma redução adicional de 1%, em nossa santa invulnerabilidade, agora, 1% de 835 é 8,35, de modo que nos deixa com 835-8,35 = aprox. 827 pontos de dano. Assim, pode-se dizer que essas duas coisas juntas, proteção e invulnerabilidade, ter atenuado 1000 - 827 = 173 pontos de dano, que é de 17,3% dos originais 1000 pontos.
Assim, pode-se dizer que o nosso santo mitigação global é de 17,3%, e este é o número que fica demonstrado na parte principal da GUI (o que é razoável, uma vez que quando você está sendo atingido por um inimigo, você provavelmente não se importam muito se os danos de entrada fica mitigado pela sua proteção ou por sua invulnerabilidade, desde que ele realmente fica mitigado).
Vamos resumir essas coisas com fórmulas:
• Mitigação de proteção, em%, é m p = proteção / 73,7.
• A atenuação após a aplicação invulnerabilities, em%, é m um = 100 - (100 - m p ) · (1 - invul/ 100), onde invul é a invulnerabilidade bónus em%.
O número mágico
Mas como chegamos ao número mágico de 73,7? E quão confiável é? Para testar isso, eu estava trocando meu equipamento um pouco e observar os números na GUI.
Em uma combinação específica de artes, eu tinha 667 santo de proteção (a maioria dos quais veio 5/5 pontos em Wards Santos, eo resto do meu 434 sabedoria), ea GUI mostrei a minha mitigação a ser de 9,1% antes invuls e 10,0% depois . Agora, nós sabemos que estes números são arredondados para uma casa decimal para o bem de exibição, de modo que o verdadeiro mitigação após invuls pode estar em qualquer lugar no intervalo [9.95, 10.05]. Se você conectar m um = 9,95 na fórmula acima para m um (com invul = 1) e resolver para m p , você começa m p = aprox. 9,0404%; se você conectar semelhante m um = 10,05, você começam p = aprox. 9,1414. Assim, a partir do fato de que m um está no intervalo [9.95, 10.05], podemos concluir que m p está no intervalo [9,0404, 9,1414]. Mas uma vez que a GUI mostrou m p como 9,1%, isso significa que m p deve estar no intervalo [9,05, 9,15].Combinando essas duas coisas nos diz que m p deve estar no intervalo [9,05, 9,1414]. Se denotamos a relação de proteção / m p por R , agora vemos que R deve ser de pelo menosprotecção / 9,1414 e pode ser no máximo de proteção / 9,05. Como em nosso caso, a proteção foi 667, isso nos diz que R deve estar no intervalo [72,9646, 73,7016].
Repeti esta experiência com uma combinação diferente de engrenagem, onde eu tive 1006 santo proteção (alguns de Santos Wards, alguns diretamente na engrenagem, eo restante vindo da minha sabedoria 812), ea GUI mostrou meu santo mitigação a ser de 13,6% antes invuls e 14,5% posteriormente. Se analisarmos este caso, da mesma forma como fizemos no parágrafo anterior, vemos agora que R deve estar no intervalo [73,6996, 74,0476].
Combinando as duas faixas nos diz que R deve estar no intervalo [73,6996, 73,7016]. Assim, tanto quanto eu estou preocupado, é muito difícil imaginar que o valor correto de R é nada mais do que 73,7.
(Eu também observaram a mitigação em diversos outros valores de proteção e qualquer R na faixa acima mencionado seria capaz de explicar todas as minhas observações.)
Invulnerabilities Radicais
Aliás, a forma como invulnerabilities trabalhar tem algumas consequências curiosas. Por exemplo, a bolha ToS, Serpent Transmutação, é implementado como um lustre invulnerabilidade: dá-lhe 133% invulnerabilty a todos os tipos normais de dano (ou seja, excluindo coisas como danos queda, afogamento danos e danos sem tipo). Se somarmos 1% invulnerabilidade de buffs cidade de alianças, agora temos 134% invulnerabilidade. Isso significa que o dano recebido é reduzido em 134%, por isso torna-se negativa e, portanto, te cura. Você ser curado em 34% da quantia que você teria tomado como danos se você não tinha invulnerabilities.
O curioso vem como uma conseqüência do fato de que invulnerabilities são aplicadas após a mitigação inicial de proteção. Você ser curado em 34% da quantidade de dano que restadepois de ter sido mitigado pela sua proteção - por isso, a sua melhor proteção é, menos cura que você vai começar a partir de sua bolha. Você pode facilmente verificar isso ligando invul = 134 para as fórmulas acima, ou por olhar para as imagens a seguir. Tivemos mais profana do que a proteção elétrica, mas durante Serpent Transmutação nosso mitigação elétrica foi maior do que o nosso mitigação profano:
Odd sabedoria e proteção não-integral
Dissemos anteriormente que um ponto de sabedoria contribui 0,5 pontos de proteção. Você pode perguntar o que acontece se o seu montante global da sabedoria é um número ímpar.Por exemplo, 227 sabedoria deve contribuir teoricamente 113,5 proteção. Mas pode ser uma sua proteção não inteiro? Será que vai ficar arredondado para 114? Ou talvez a 113?
Isso é fácil de testar. Vestindo apenas Luvas do Arcipreste do Submundo, meus ToS teve 227 sabedoria (190 + 37 inata das luvas), além de outros 450 proteção contra Santos Wards.Então, teoricamente, a minha proteção deve ser 227 · 0.5 + 450 = 563,5. A GUI mostrou meu santo proteção como 563, mas a dica de ferramenta ao lado dele diz que o meu mitigação (antes invulnerabilities) é m p = 7,6%.
Se nós confio a proporção de 73,7 que estabelecemos anteriormente, podemos ver que:
- 563 / 73,7 = aprox. 7,6391
- 563,5 / 73,7 = aprox. 7,6459
- 564 / 73,7 = aprox. 7,6526
Se o jogo tivesse arredondado nossa proteção até 564 antes de outros cálculos, em seguida, o que resulta m p estaria acima 7,65% e, portanto, ser arredondado para 7,7% ao ser apresentado com um dígito após o ponto decimal.
Andar por aí vestindo apenas luvas é um pouco desconfortável e faz as pessoas olham com tesão, então vamos colocar alguns sapatos também! Botas do Inexprimível irá aumentar a nossa sabedoria por 104, portanto, nossa santa proteção vai aumentar em 52 e agora será 615.5. A interface gráfica mostra que quanto 615 e mostra o resultado m p a ser de 8,4%.
Assim como antes, podemos ver que:
- 615 / 73,7 = aprox. 8,3446
- 615,5 / 73,7 = aprox. 8,3514
- 616 / 73,7 = aprox. 8,3582
Então, se o jogo tinha arredondado nossa proteção até 615 antes de outros cálculos, o que resulta m p estaria abaixo 8,35% e, portanto, ser exibido na GUI como 8,3%, e não 8,4%.
Assim, podemos ver que nem arredondamento para baixo nem para cima pode explicar nossas observações - o jogo trabalha internamente com o valor correto de proteção, mesmo se não for um número inteiro, e este valor é arredondado (para baixo, como acontece) apenas para fins de exibição ( na coluna de "protecção", à esquerda).
Alguns mecânicos relacionados
Ao fazer alguns testes no meu tutor (no qual mais abaixo) eu notei o seguinte:
Proteção Bonus : este stat (por exemplo, você vê-lo em Barreira Mental manobra de um tutor ou a capacidade Juggernaut) afeta apenas uma proteção genérica, não o tipo específico de dano dele. Assim, também não afeta a proteção que você começa a partir de sabedoria, inteligência, ou das regalias AA alas.
Danos Mitigação : este aparece como uma estatística sobre as dicas de Postura defensiva e tática de defesa de um tutor. Em termos de como isso afeta mitigação mágico, que parece ser nada mais do que um sinônimo de invulnerabilidade. Se você alternar para postura defensiva, basta adicionar 10 a invuls em nossas fórmulas acima e tudo funciona como antes.
Os testes com o responsável também confirmou que a protecção é sempre arredondado para baixo, para efeitos de exibição na primeira coluna do guia atribui o Mágico. Em um ponto eu tinha 3310 santa proteção, dos quais 35 vieram de minha sabedoria 70, 450 vieram de Santos Wards, eo resto foi na forma de protecção genérica na engrenagem, Stone Skin e Chromatic Warding. Assim, seria de esperar que 3310-35 - 450 = 2825 desta proteção seriam afetados pela barreira mental, e migrando para ele deve, portanto, dar-nos um 15% extra · 2825 = 423,75 proteção, de modo que nossa santa proteção agora deve ser 3310 + 423,75 = 3733,75. Então, você pode esperar que o GUI para mostrar a protecção como 3734 se quisesse arredondar para um número inteiro, mas na verdade é exibida 3733.
Alta proteção
Eu fiz as medições descritas até agora em meus ToS, mas felizmente eu então decidi fazer alguns testes no meu guardião, para ver se as fórmulas também trabalhar lá. Acontece que a fórmula m p = proteção / 73,7 que temos visto até agora só funciona enquanto a mitigação resultante não seja superior a 50% (o que acontece em 3685 proteção). Após esse ponto, a mitigação já não é uma função linear de proteção, é algo sublinear, mas não conseguiu descobrir a fórmula exata.
Cada ponto no gráfico representa uma combinação particular de engrenagem (e buffs como manobra barreira mental ea capacidade Juggernaut, cada um o que lhe dá 15% de proteção bônus). Os pontos são de duas cores diferentes, mas essa diferença não é realmente importante. pontos azuis representam proteção espiritual (ou seja, o santo eo profano) e roxas representam proteção elemental (ou seja, fogo, frio, elétrico) - eles eram diferentes, em parte, porque o meu guardião tem mais sabedoria do que a inteligência (70 wis, 60 int), e em parte porque eu equipado um Quill do Ibis com uma jóia protecção elementar (Sanguine Radiant Sapphire: +156 protecção elementar). Este foi conveniente, pois permitiu-me obter dois pontos de dados diferentes de cada combinação de armaduras e acessórios, e como podemos ver, as duas séries de pontos se encontram na mesma curva de qualquer maneira.
Podemos ver como todos os pontos até 3685 proteção = 50% mentira mitigação em uma linha reta, na verdade esta linha é mostrado em laranja abaixo os pontos, mas está escondido em sua maioria pelos próprios pontos. A partir daí, as medições já não formam uma linha reta, mas uma curva que cresce cada vez mais lentamente. Mostrei duas retas de inclinações diferentes para comparação, para tornar mais fácil de perceber como os dados nãoem uma linha reta. Entre os dois é uma linha curva de laranja que se ajusta aos dados muito melhor, embora não perfeita, que se baseia na fórmula a fim de esta secção.
Eu suspeito que as origens dessa relação não linear voltar para atualizar 1,07; ver a seguinte mensagem por um desenvolvedor chamado Ilaliya, respondendo às pessoas que perceberam que sua mitigação havia sido diminuída [ fonte ]:
Peço desculpas isso não estava nas notas de patch.A fim de apoiar uma expansão menos de nível, tivemos que recalcular a seção da armadura fórmula onde os valores armadura dar acima de 50% de mitigação (não incluindo coisas como postura defensiva). Nota esta mudança só deve realmente impactar os soldados que estão na engrenagem maior que T1. E mesmo assim, os jogadores vão apenas ser afetado na maioria dos casos em menos de 1%.Esta mudança era fazer prova armadura muito mais futuro, a fim de acomodar os aumentos de energia substanciais obtidas através da expansão. Devido à forma como a mitigação com base em% funciona matematicamente, cada% adicionais de mitigação é mais valioso do que o% anterior. Para ilustrar isso, considere que alguém com 50% de mitigação está tomando metade do dano. 75% de mitigação está tomando meia dano disso, e 87,5% está tomando metade do dano do que isso.Quanto mais perto você chegar a 100%, a cada vez menos% mitigação leva a danos continuamente meia entrada. No caso extremo, alguém com 99% de mitigação está tomando a metade do dano recebido como alguém com 98% de mitigação.Quando levantou as tampas de estatísticas existentes para a expansão, encontramos a fórmula armadura existente em escala muito rapidamente para os novos valores que queríamos dar para fora. A fórmula armadura acima da marca de 50% de redução foi alterado como resultado disso. Mais uma vez, pedimos desculpas por qualquer confusão ou inconveniente que isso possa ter causado vocês.
Ele fala aqui sobre a armadura (e, portanto, a mitigação físico), mas eu suspeito que a mesma coisa aconteceu com a proteção (e mitigação mágico).
Por isso, talvez a idéia é que (uma vez que sua mitigação está acima de 50%), a adição de uma quantidade constante de proteção extra deve diminuir o dano recebido, na mesma proporção, independentemente do que sua proteção inicial era. Ou ainda, em outras palavras, deve custar a mesma quantidade de protecção para mover o atenuação de 50% a 75%, como seria o custo para movê-lo a partir de 75% a 87,5% ou de 98% a 99%.
A proporção dos danos que nos chega depois de mitigação é 1 - m p / 100 (onde m p é a redução em percentagem). Vamos chamar essa quantidade d . Então, se nós tivemos 50% de mitigação, teríamos de d = 1/2; com 75% de mitigação teríamos de d = 1/4; em 87,5% teríamos de d = 1/8 e assim por diante. Se tomarmos o logaritmo de base 2 de d e multiplique por -1, o resultado diz-nos quantas vezes dano já havia sido reduzida para metade do valor inicial (absoluto). Esta quantidade, - log 2 d , é o que seria de esperar (com base no post de Ilaliya acima) para ser uma função linear de proteção. Vamos explorar essa idéia com um gráfico:
Aqui temos proteção no x eixo e - log 2 d no y eixo. Assim, y = 1 corresponde a 50% de atenuação; y = 1.1 corresponde aprox. 53,3% mitigação; y = 1,2 corresponde a aprox. 56,5% de mitigação, e y = 1,3 corresponde a aprox. 59,4% mitigação. Os pontos são baseados nas mesmas medidas que o gráfico anterior, exceto que eles são todos da mesma cor e que as pessoas com menos de 50% de mitigação foram descartados. Infelizmente, como podemos ver, o relacionamento não é muito linear - os nossos pontos claramente não todos ficam em uma única linha reta. (A linha de tendência vermelho é uma linha reta, dado para comparação.)
Eu tentei algumas outras formas de transformar os dados na esperança de encontrar algum tipo de função linear elegante em algum lugar, mas sem sucesso. Uma das melhores tentativas foi a utilização de uma escala logarítmica em ambos os eixos. No gráfico a seguir, ox -eixo mostra log ( proteção - 50 · 73,7) eo y eixo mostra log ( m p ). A dispersão dos pontos na parte inferior esquerda do gráfico pode parecer um pouco estranho no começo, mas é apenas devido ao fato de que os nossos valores de mitigação (como os vemos no GUI) são arredondados para apenas um dígito depois da vírgula . A coisa mais irritante do que acontece na extremidade direita do gráfico, onde podemos ver novamente que a relação entre y e x é sublinear - os pontos claramente nem todos mentem em uma linha reta.
Então, de qualquer maneira, eu não tenho uma fórmula exata para calcular agradável mitigação de proteção acima de 50%. O mais próximo que consegui encontrar é:
m p ≅ 50 + ( proteção - 50 · 73,7-15) 0,892 / 78,55.
Se você arredondar o resultado desta fórmula para um dígito depois da vírgula, não diferem em mais de 0,1 do valor mostrado na GUI para qualquer uma das minhas medidas (ou seja, os pontos nos gráficos anteriores). (O adicional -15 subtraída da proteção ajuda com a precisão, mas isso não significa que você não pode usar esta fórmula para proteções abaixo 3701. Entre 3685 (= 50 · 73,7) e 3701 você ainda pode usar a velha fórmula, m p = proteção / 73,7;. novamente os resultados, arredondado para um dígito depois da vírgula, não diferem das do GUI por mais de 0,1)
Esta fórmula aproximada pode ser potencialmente útil para alguns cálculos aproximados, mas não é realmente satisfatória, se você quiser ser mais exato. Toda a razão pela qual eu comecei esta investigação de proteção foi porque a mitigação arredondado para 0,1% como mostra a GUI era muito imprecisa para alguns dos meus cálculos subseqüentes. Agora, temos uma fórmula mais precisa para a mitigação abaixo de 50%, mas acima de 50% a nossa fórmula realmente não tem quaisquer vantagens sobre tendo apenas a mitigação, como é mostrado na GUI.
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Hit quantidade em função do DPS
(Este post é uma espécie de continuação do meu post sobre mecânica de combate de algumas semanas atrás.)
Bem, aqui está pelo menos uma coisa que faz sentido. Eu medi a quantidade de dano causado por um golpe branco desarmado (ou seja, ao mesmo tempo não ter nada na minha mão principal) - um 'up' ataque para ser mais preciso, no entanto, parece que outras direções bateu para a mesma quantidade de qualquer maneira. A teoria aqui é suposto ser a de que a quantidade de danos causados é calculado como
danos = DPS · animation_length , (*)
onde DPS é o número de seus atributos DPS / guia Geral, e consiste de seu dano da arma mais o DPS vindo de força (ou destreza, dependendo da sua arma) e classificação de combate. I variou minha DPS trocando alguns equipamentos ao redor, e eu também fiz os testes com várias classes. Para minha surpresa considerável, todas as medições igualar-se perfeitamente:

Vemos que todas as medições ficam na mesma linha reta, a inclinação desta linha é o comprimento da animação do nosso desarmado 'up' ataque. Deve ser igualmente longa, independentemente da sua classe, uma vez que as medições de diferentes classes estão todas na mesma linha.
Como muitas vezes com este tipo de teste, estamos um pouco prejudicada pelo fato de que o dano é arredondado para o número inteiro mais próximo em nosso log de combate, mesmo que o jogo trabalha internamente com valores não inteiros. (O DPS, como mostrado na Atributos / guia Geral é igualmente arredondados para um dígito após o ponto decimal, mas isso não é um problema, podemos calcular o valor exato por nós mesmos a partir de classificação de combate e força.) Por exemplo, em 132,2 DPS (na verdade mais como 132,2295; vindo de 1,0 dano da arma + 4.803 classificação combate) nossos sucessos foram mostrados como sendo 164 pontos, então a quantidade real deve ter sido algo entre 163,5 e 164,5. E o comprimento da animação deve ter sido em algum lugar entre 163.5/132.2 = 1.236 seg e 164.5/132.2 = 1,244 seg.
Então, nós não sabemos exatamente o que o comprimento de animação é, mas pelo menos encontrei um inferior e um limite superior sobre ele. Outras medidas do gráfico acima nos dar um pouco diferentes limites. A maior limite inferior eu poderia encontrar era 1,24107, eo menor limite superior que eu poderia encontrar era 1,24154; entre esses dois, que estimaram a duração desta animação especial, com uma precisão de menos de metade de um milésimo de segundo!
Então, como podemos ver, a fórmula (*) acima não é algum tipo de aproximação, é a coisa real. Para qualquer uma das medidas indicadas no meu gráfico, você pode ter qualquer comprimento de animação a partir do intervalo [1,24107, 1,24154] que acabamos de estabelecer, multiplicá-lo por DPS e arredondar o resultado para o número inteiro mais próximo, e você terá exatamente a quantidade de dano que realmente apareceu no meu log de combate. (É claro que, se fizéssemos mais medições em paradas diferentes valores de DPS, poderíamos, talvez, diminuir a gama de possíveis comprimentos de animação ainda mais. Mas a faixa atual já é muito estreito.)
Estas medições também demonstram que quando a dica diz que você tem 1,0 arma DPS da sua mão principal desarmado, ele não está brincando. Se você subtrair 1.0 do DPS em todas as minhas medidas, você não pode mais explicar a quantidade de danos causados em cada hit com uma função linear da formaDPS · animation_length - você teria que adicionar um termo constante a ele.Postura defensiva
Entre outras classes, os meus testes na seção anterior incluiu dois soldados (guarda e DT) em posição neutra. Mas o que acontece se mudar para postura defensiva em vez disso? A dica de ferramenta em posição defensiva, diz, entre outras coisas, "-10% de dano multiplicador". Este multiplicador parece afectar nem mais nem menos do que o valor de DPS mostrado na Atributos / guia geral, em outras palavras, a fórmula para o DPS está efectivamente
DPS = ( weapon_damage + combat_rating / 36,6) · damage_multiplier .
Por padrão, o multiplicador de dano é 1 (ou 100%), mas pode haver vários buffs ou debuffs que o modificam. Mudar de neutro para postura defensiva traz o seu multiplicador de dano para 0,9 (ou 90%), devido aos danos multiplicador -10% em postura defensiva. Se há várias coisas que afetam o seu multiplicador de dano, eles empilham aditiva ao invés de multiplicativamente. Por exemplo, o debuff pena de morte compreende -1% do dano multiplicador; juntamente com postura defensiva isso traz o multiplicador de dano até 100% - 10% - 1% = 89% = 0,89, e não para (100% - 10%) · (100% - 1%) = 0,90 · 0,99 = 0,891.
Então, aqui estão algumas medidas de acessos feitos em posição defensiva. Para o x -coordenar, foi utilizado o DPS, como mostrado na GUI durante postura defensiva, por isso já foi multiplicado pelo multiplicador 0,9 danos.

Agora, aqui está uma coisa estranha: as medições em posição defensiva ainda caem todos em uma linha reta -, mas não é a mesma linha como em posição neutra (ou em classes não-soldado, para quem posturas não se aplicam em todos). Por exemplo, na seção anterior, vimos que quando o nosso DPS foi 132,2 (em posição neutra), os nossos sucessos foram para 164 pontos. Mudar para postura defensiva traz nosso DPS baixo para 119,0, o que é bom, já que este é realmente 90% dos 132,2 (arredondado para um dígito após o ponto decimal). Mas se você ligar agora este DPS em nossa fórmula (*), e usar o mesmo comprimento de animação que criamos na seção anterior (cerca de 1,241 seg), seria de esperar a resultante bater em cerca de 147,7 pontos. Assim, o registo de combate, onde as coisas são arredondados para o número inteiro mais próximo, deve mostrar-nos bater para 148 pontos, mas que na verdade acabou que estávamos batendo para 150 pontos.
Esta anomalia, onde os nossos sucessos na postura defensiva são ligeiramente mais forte do que esperávamos, estava presente em todas as minhas medidas em postura defensiva, tanto no meu guarda e meu DT. Eu não sei como explicar isso. Uma maneira é imaginar que, embora a GUI (no / General Atributos) guia mostra nosso DPS exatamente como seria de esperar, dado um dano multiplicador -10%, é realmente mentindo para nós eo jogo realmente usa um DPS ligeiramente superiores ao calcular o quanto estamos acertando para.É como se, em vez de ter 90% tanto DPS como em posição neutra, nós tínhamos em torno de 91,6% ou 91,7% como muito, ou seja, como se o status de dano multiplicador na postura defensiva não era 10%, mas em torno de -8,3% ou -8,4%. Mas essa idéia, de que o GUI mostra uma coisa, mas internamente o jogo usa uma quantidade completamente diferente para o cálculo de danos, parece um pouco bizarro e improvável para mim.
Outra explicação que vem à mente é que o comprimento da animação é diferente em postura defensiva do que em ponto morto. Podemos calcular limites da duração da animação de nossas medições em posição defensiva, assim como fizemos na seção anterior para a posição neutra. O resultado é que o comprimento da animação na postura defensiva deve estar entre 1,26395 e 1,26463 segundo - cerca de 0,02 seg mais do que em posição neutra. Agora, isso não me parece totalmente implausível, afinal, as mãos do personagem, etc estão em uma posição um pouco diferente em postura defensiva do que eles estão em ponto morto, para que ele possa exigir uma animação um pouco mais para realizar o golpe.
Eu tentei testar essa explicação da seguinte maneira. Se cada hit é de 0,02 segundos a mais na postura defensiva do que em ponto morto, depois de uma sequência de 100 visitas deve ser cerca de 2 segundos mais longos. O log de combate mostra a hora de cada bateu para dentro de 1 segundo, para que possamos realizar 101 visitas e calcular a diferença entre o timestamp do primeiro eo hit 101 para estimar a duração total de 100 hits. Nós esperamos que este tempo estar em torno de 124 ou 126 segundo, uma vez que já vimos acima que o comprimento de animação deve ser em torno de 1,24 ou 1,26 segundo. O que na verdade acabou é que a duração de 100 acessos foi ligeiramente mais longo - cerca de 134 segundo - o que sugere que há uma pequena diferença de cerca de 0,1 segundos entre cada hit e no próximo. Duvido que haja alguma maneira de evitar essa lacuna, uma vez que foi lá mesmo que eu sempre apertou o botão para o próximo ataque antes da crise atual foi terminado.
Se repetirmos este várias vezes, a duração de 100 acessos não será exatamente o mesmo a cada vez, o que é, provavelmente, em parte, porque isso depende de onde dentro desse todo um segundo nosso primeiro hit caiu, e em parte porque os pequenos espaços entre sucessos são, talvez, nem todos têm a mesma duração. Se quisermos comparar os resultados de neutro e de postura defensiva, teremos que assumir que as lacunas são, em média, igualmente longa em ambas posições. Partindo deste pressuposto, uma sequência de 100 visitas ainda deve levar cerca de 2 segundos mais na postura defensiva do que na posição neutra (se é verdade que o comprimento da animação na postura defensiva é de 0,02 seg mais longo do que em ponto morto). Mas isso é realmente o caso? Repeti este teste 100 vezes em cada posição e gráfico a seguir mostra como muitas vezes eu tenho que duração:

Como podemos ver, as durações em postura defensiva não são realmente dois segundo mais longo do que em posição neutra. Em média, são cerca de 0,58 seg mais, eu não tenho certeza se esta diferença é apenas um artefato estatístico aleatório (eu fiz um t -teste e ele mostrou claramente que a diferença é estatisticamente significativa) ou se ele realmente sugere alguma diferença subjacente comprimento animação, mas em qualquer caso, a diferença não é grande o suficiente para explicar a anomalia na quantidade que bateu para.
Então, para resumir, eu não tenho nenhuma boa explicação para os hits em postura defensiva é mais forte do que você esperaria. Ou o jogo está mentindo e usando um multiplicador de dano na GUI, mas um dano multiplicador diferente ao calcular o dano real de seus hits, ou a animação é maior em postura defensiva, mas as lacunas incontroláveis entre sucessos são mais curtos e assim cobrir este aumento de comprimento, ou pode haver alguma outra explicação completamente.
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Algumas notas sobre a mecânica de combate
Este post é uma tentativa extremamente modesto e totalmente inútil para o tipo de coisa que é, suponho, chamado theorycrafting em alguns círculos. Tudo começou com a minha curiosidade inocente para entender a mecânica por trás acertos críticos um pouco melhor. Nós sabemos que você tem a chance de acerto crítico ea percentagem crítica bônus de dano, por isso, presumivelmente, a chance de acerto crítico diz-lhe como a probabilidade de você crit, e então a percentagem crítica bônus de dano diz-lhe quanto mais forte o seu sucesso de crítica é do que um normal, acerto seria. E lembrei-me vagamente que acertos críticos são na verdade 50% mais forte do que os normais por padrão, * eo bônus de dano crítico se aplica em cima disso. Quando você expressa o bônus de dano crítico em por cento, o que exatamente conta para 100%? O hit normal, ou apenas o adicional de 50% que o sucesso de crítica fica por padrão? Ou algo totalmente diferente?
[* Na verdade, uma parte da atualização 1.05 nota diz: "Critical hits vai agora dar-lhe 50% de dano extra. / Avaliação de Danos Crítico - aumentando o dano de seus acertos críticos "].
Então eu percebi que eu iria fazer alguns testes, bater em um boneco de palha para um pouco, talvez para um pouco de estatística e, em seguida, escrever as minhas conclusões.Infelizmente, tudo acabou por ser muito mais complicado e mais confusa do que eu esperava, com a aleatoriedade inesperado e imprecisão me assola a cada passo do caminho, metade dos números que você vê nas dicas e afins não pode ser confiável, etc Então, embora eu estou longe de meu objetivo original, eu decidi fazer um post com o material que eu tenho até agora, e espero que eu vou postar algo mais sobre este assunto, se ou quando eu fiz mais alguns testes.

Um desenvolvedor Funcom
afinar a mecânica do sistema de combate.
Avaliação dos danos Crítica e bônus de dano crítico
Muitos itens (e regalias, como pressionar Strikes) incluem um atributo chamado 'rating dano crítico ", o que aumenta o dano bônus feito por seus acertos críticos. A guia Estatísticas de Combate mostra tanto a sua notação de dano crítico global e seu bônus de dano crítico como uma porcentagem (do hit normal, presumivelmente). O relacionamento deles é muito simples: bônus de dano crítico (expressa em percentagem) = classificação dano crítico / 36,6.
Este é um fato bem conhecido, mas eu não podia deixar de sentir curioso e tentando verificar de forma independente. Você pode trocar algumas partes de seu equipamento para mudar a sua classificação crítica, e observar como isso afeta a chance de crítico. A relação entre eles não é sempre exatamente 36,6, por exemplo, em 836 classificação de dano crítico eu tenho um bônus de dano crítico de 22,8%, dando-nos a relação de 836 / 22,8 = 36,666 .... Na 533 classificação de dano crítico, eu tenho um bônus de dano crítico de 14,6%, dando-nos a razão 533 / 14,6 = aprox. 36.51.
Claramente, o problema aqui é que nós realmente não vejo o bônus de dano crítico exato no GUI - é arredondado para apenas um dígito após o ponto decimal. Então, se nós vemos 14,6% no GUI, o real bônus de dano crítico pode estar em qualquer lugar no intervalo [14.55, 14.65) - a partir de qualquer número desse intervalo seria arredondado para 14,6, se queremos apenas um dígito após o ponto decimal. E assim a relação, neste caso, poderia ser qualquer coisa a partir de 533 / 14,65 = aprox. 36,38-533 / 14,55 = aprox. 36.63.
Então, a partir de cada medição de classificação dano crítico e bônus de dano crítico, temos uma gama de possíveis valores da nossa relação. Supondo-se que a relação é realmente apenas uma constante (ou seja, que é o mesmo para qualquer classificação dano crítico *), vamos dar a intersecção de todas essas faixas para diminuir os possíveis valores da nossa relação ainda mais.
[* Como as notas de atualização 1.05 dizer, essa proporção certamente varia de acordo com o seu nível, o que é feito para incentivá-lo a atualizar seu equipamento, porque se você deixar o seu rating de combate inalterada como seu nível cresce, você estará recebendo DPS cada vez menos a partir dele. Em qualquer caso, só estou interessado no que está acontecendo no nível 80.]
Os limites mais estreitos que recebi foram os seguintes. Em 452 classificação crítico danos, a GUI mostrou a danos bónus crítico como 12,3%, o que significa que a proporção é de, pelo menos, 452 / 12,35 = aprox. 36,59919. E a 463 classificação crítico dano, o dano adicional crítico foi mostrado como 12,7%, o que significa que a proporção é de, no máximo, 463 / 12,65 = aprox. 36,60079. Assim, vemos que o verdadeiro valor da razão deve estar em algum lugar no intervalo [36,59919, 36,60079], e por isso parece bastante seguro concluir que 36,6 é de fato o verdadeiro valor exato da relação.
Avaliação crítica e chance de crítico
A situação é muito semelhante à descrita acima. Uma diferença é que, de acordo com as dicas de ferramentas em seu guia Estatísticas de combate, o jogo faz uma distinção entre a chance de crítico quando o uso de armas ea chance crítico ao usar magias. As armas de uma parece estar presente em todas as classes, mas a feitiços não está presente em guardas, pecados, farpas e conqs.
Outra diferença é que você começa alguma chance crítica inata. Para magias, isso sempre parece ser de 2,5%, enquanto que para as armas que depende do que você tem em sua mão principal: 0% se é talismã ou nenhuma arma; 5% se for um punhal, e 2,5% para qualquer outro tipo de arma. Para além de que, aumentando a sua classificação crítico de 36,6 aumenta sua chance de crítico em 1% (bem, em 1 ponto percentual, para ser mais exato), assim como com classificação de dano crítico.
A imagem acima mostra um exemplo de quando um punhal foi equipado na mão principal. De 631 crit rating, temos 631/36.6 + 5,0 = 22,2% de chance de crit com armas e 631/36.6 + 2,5 = 19,7% de chance de crit com magias.
Ao trocar engrenagem um pouco, eu era capaz de conseguir datapoints muito semelhantes, como no caso de classificação de dano crítico na seção anterior. Na 452 classificação crítica, a chance de crítico com feitiços foi mostrado como 14,8%, e em 463 classificação crítica, a chance de crítico foi mostrado como 15,2%. Note que se você só subtrair a 2,5% inata chance de crítico, você tem 12,3% e 12,7%, respectivamente, ou seja, exatamente os mesmos números como na seção anterior, por isso também obter o mesmo resultado de antes: a relação que converte classificação crítica em chance de crítico deve estar em algum lugar no intervalo [36,59919, 36,60079].
Classificação de Combate e DPS
Os atributos / guia Geral da sua GUI mostra o seu DPS e mover o mouse sobre ele lhe diz, ainda, que parte dela vem de classificação de combate (na proporção surpreendente 36,6 classificação combate = 1 DPS) e parte dela vem de seu dano da arma. [A idéia é que este DPS será multiplicado pela duração de suas animações de combate para obter o dano real.] Classificação de Combate podem aparecer tanto diretamente como um atributo no seu equipamento, ou pode vir de força e destreza (1 str ou dex dá-lhe 3 Classificação de combate), você tem um pouco de força inata e destreza (dependendo da sua classe), e alguns dos que podem aparecer no seu equipamento como um atributo.

Se força ou destreza é usado aqui vai depender do seu tipo de arma; destreza é usado se a sua mão principal detém uma adaga, arco ou besta; força é usada para todos os outros tipos de armas, com exceção talismãs. Ser desarmado (ou seja, não ter arma em sua mão principal) ou ter um talismã em sua mão principal são um tanto anômalo. Se você é desarmado, o GUI vai mostrar como se toda a sua força contabilizados para classificação de combate;. Se você tem um talismã, o GUI vai mostrar como se nada a sua força (nem destreza) contribuiu nada para a sua notação de combate Mas a verdade , se você tentar realmente bater alguma coisa, acaba por ser em algum lugar entre: em ambos os casos (desarmado e talismã), sua força inata realmente não contribui em nada para a quantidade que você bateu para, mas a força de seus trabalhos de artes normalmente (1 str = 3 Classificação combate). (Atualização: este acabou por ser um erro A força inata que, de fato, contribuir para seus hits desarmados, assim como a força de engrenagem faz.).
Alguns classificação combate vem de lugares um tanto inesperados. Parece que no nível 80, cada personagem tem 146 classificação combate inata, independentemente de qualquer outra coisa - você pode ser guildless, nu, sem pontos de façanha ou AA, mas você ainda tem essa classificação 146 combate. Isso é suficiente para cerca de 4 DPS.
Além disso, alguns classificação combate vem de edifícios da cidade de alianças. Guilda dos Ladrões Tier III 'e oficina Weaponsmith dar-lhe 69 Classificação combate cada. Os equivalentes Nível II deve dar 41 Classificação combate cada, eo Tier I queridos deve dar 28 classificação combate cada, mas na minha experiência, esses bônus não se acumulam, então se você estiver em uma aliança com edifícios T3, você só vai obter 69 em cada prédio, e não 28 + 41 + 69. (Em contraste, quando eu estava experimentando com caráter HP , descobri que os bônus HP a partir de Torre de Menagem se acumulam em todos os três níveis.)

A imagem acima mostra um exemplo. Temos 784 genérico classificação combate (146 inato, 69 + 69 da cidade de guilda, e 500 a partir de acessórios), 212 classificação de combate (frio) a partir de uma das capas Vile Natividade, 320 classificação de combate (arma de haste) da polearm T3 e 4197 classificação de combate da força (1399 str × 3; isso, temos 210 força inata e 1199 de engrenagem).
O dano da arma é o número que você pode ver na dica de sua arma, logo abaixo do nível etc:

Os números entre parênteses após o dano da arma nos dizer algo sobre a variação dos hits que você vai fazer com essa arma, mais sobre isso mais tarde.
Claro, você pode deixar os slots de armas vazio. Neste caso, a dica de ferramenta mostra o seu dano da arma como sendo 1,0. Ter um talismã em sua mão principal é ainda melhor - então o dano da arma é de 0,0. Um bom conseqüência de ser desarmado como este é que todos os seus hits normais vir a ser igualmente forte - não há qualquer variação neles. O mesmo é verdade para os seus acertos críticos. Assim, por exemplo, se estamos desarmados, e acertar um alvo simulado várias vezes, e se não há quaisquer danos físicos debuffs nele, todos os hits serão para exatamente a mesma quantidade de pontos de vida. (Bem, em Muito raramente eu notei que alguns bater aqui ou ali era diferente em 1 ponto. Eu não tenho idéia do que fazer com isso.) Isso torna muito mais fácil de coletar estatísticas.
[Nota: Você também pode obter alguns bônus mais ou menos temporários para a sua notação de combate ou para o seu dano da arma a partir de vários combos, magias, buffs de grupo e assim por diante. Para evitar esse tipo de coisa, o que seria apenas adicionar ruído a minhas medidas, eu usei meus ToS principalmente para experimentos com isso.]
Manequins de palha de destino
Tendo aprendido essas coisas, meu plano era simples: eu ia começar fazendo algumas visitas brancos desarmados em um boneco de palha, e swap em torno de alguns equipamentos para mudar a minha classificação de combate e / ou a minha classificação de dano crítico. Isto deve permitir-nos ver como a quantidade real de danos causados por golpes depende da classificação de combate, e como a diferença entre acertos críticos e normais depende do bônus de dano crítico. Em seguida, gostaria de repetir algumas experiências ao longo das mesmas linhas com uma arma, ainda está fazendo apenas visitas brancos, mas os experimentos aqui seria mais árdua devido à variação em suas visitas ao usar uma arma.
Bem, eu realmente fazer uma quantidade razoável de experimentos desarmados, e minha impressão preliminar é que a quantidade de danos causados por seus hits é de fato uma função linear de seu DPS (de classificação de combate), mas para minha surpresa, se você extrapolar lá para baixo para o que seria a 0 DPS, você ainda receber um valor positivo de dano, em vez de 0. A diferença entre acertos críticos e normais parecia ser cerca de 4/5 do valor que eu esperava do meu bônus de dano crítico, e não havia nenhum vestígio de que deveria bônus padrão de 50%.
Mas o que realmente me perturbou foi quando eu tentei repetir algumas das minhas experiências e descobriu que os resultados estão mudando um pouco haphasardly. Eu usaria a mesma engrenagem exata, tem a mesma quantidade exata de classificação de combate etc como em um experimento anterior, mas meus hits no boneco de palha seria ligeiramente mais fraco ou mais forte do que antes. A partir daí, só posso concluir que os manequins alvo - pelo menos os entregues pelo Destino no servidor testlive, pois isso é o que eu tenho testado com - tem uma quantidade um pouco variando de mitigação, e o valor exato de sua mitigação é escolhido aleatoriamente quando você gerar o manequim. Nesse ponto, todos os seus hits no manequim será para a mesma quantidade (se você estiver desarmado e se seu rating de combate etc não muda, é claro), mas quando os despawns manequim depois de alguns minutos e você gerar uma nova um, os seus hits no novo pode ser diferente do que eram no antigo.
Para ilustração, aqui estão alguns hits brancos de um guardião em armadura pesada T3.5 de testlive. I gerou o manequim 20 vezes e obteve os seguintes resultados:
| Hit normal | Critical hit | Número de manequins |
|---|---|---|
| 165 | 188 | 4 |
| 165 | 189 | 4 |
| 167 | 190 | 1 |
| 167 | 191 | 2 |
| 168 | 192 | 1 |
| 169 | 193 | 1 |
| 169 | 194 | 2 |
| 170 | 194 | 3 |
| 170 | 195 | 2 |
O que podemos aprender com isso? Claramente, vemos que estamos sendo incomodados pelo fato de que o nosso log de combate mostra montantes de prejuízos arredondado para um número inteiro, mesmo que o jogo calcula internamente com valores não inteiros. (Como eu mencionei antes, um bom argumento pode ser feito para a ideia de que a unidade interal de computação é de 0,01 HP: ou seja, o famoso bug ranger oneshot faz 2 31 / 100 pontos de dano, que é apenas a quantidade que você esperaria se o jogo usa internamente assinado inteiros de 32 bits, em que uma unidade representa 0,01 pontos de vida) Isso explica por que um hit normal, de 165 pontos é às vezes acompanhado por um crit de 188 e às vezes um crit de 189;. claramente os valores subjacentes à normalidade sucessos foram na verdade também diferentes, mas ambos aconteceu a arredondar para 165.
É difícil resistir a sensação de que nem todos esses resultados são igualmente frequentes, por exemplo, visitas normais de 165 e 170 parecia mais comum do que os valores intermediários. Mas nós realmente não temos dados suficientes para ter certeza, e é lento para cobrá-lo como você tem que esperar vários minutos antes que você pode gerar um novo manequim.
Em todo caso, vamos tentar estimar algo sobre o bônus de dano crítico. Se seus hits normais eram para 165 pontos e seus críticos eram para 188, você pode calcular 188/165 = aprox.1,1394 e, em seguida, dizer que seus críticos estavam 13,94% maior do que seus hits normais. Mas, na verdade, acabamos de ver que nós realmente não sei os valores exatos dos nossos hits, se o log de combate, diz 165, só podemos dizer que a quantidade correta estava em algum lugar no intervalo [164,5, 165,5), e da mesma forma 188 pode ser de qualquer lugar no intervalo [187.5, 188.5). Assim, o rácio de crit real / normal pode estar em qualquer lugar entre 187,5 / 165,5 = 1,1329 e 188,5 / 164,5 = 1,1459, por isso o bônus de dano crítico poderia ser em qualquer lugar entre 13,29% e 14,59%.
Podemos obter um limite inferior e superior assim de todas as linhas de nossa tabela acima.Como se vê, o maior limite inferior, 14,16%, vem de (169, 194), e o menor limite superior, 14,41%, vem de (167, 190). Então, tudo o que podemos realmente dizer sobre o bônus de dano crítico, neste caso, é que ele está em algum lugar entre 14,16% e 14,41%.
Mas, e este é um grande mas - meu equipamento e regalias no momento realmente me deu 633 Avaliação crítica do dano eo bônus de dano crítico resultante de que é de 17,3% (e de fato o GUI disse a mesma coisa).
Então, nós esperamos que os nossos críticos a ser 17,3% mais poderoso do que nossos acertos normais, mas na verdade eles acabou por ser algo entre 14,16% e 14,41% mais potente. Eu não tenho nenhuma idéia de como explicar isso. Como nós esperamos ver em um post mais tarde, o mesmo fenômeno ocorre em uma ampla gama de testes com diferentes valores de classificação dano crítico e classificação de combate.
Pelo menos podemos provavelmente concluir com segurança que não temos 50% de bônus em default acertos críticos (onde o bônus de dano crítico de nossas estatísticas, então, ser aplicado em cima dela), embora como nós esperamos ver em um post mais tarde, algo desse tipo não aparecem se você equipar uma arma.
Manequins de palha do fornecedor Veterano
Tendo visto a variância perturbador na mitigação dos bonecos de palha de destino no servidor testlive, a próxima pergunta natural é se outros bonecos de palha têm o mesmo problema. Então eu fiz alguns testes com o boneco que você pode comprar no servidor ao vivo com tokens veteranos. Esta foi mais uma vez com um guarda desarmado, mas a engrenagem aqui foi um pouco diferente do que nos experimentos testlive da seção anterior, que consiste numa mistura de T4 placa de armadura. Os atributos / guia Geral mostrou 132,2 dps, dos quais 1.0 é o dano da arma de mãos nuas ea redefinição é de classificação combate; deste há 1044 classificação combate genérico (28,5 dps), o resto é de força (1253 str = 3759 combate RTG = 102,7 dps).
Aqui estão os resultados após 50 bonecos de palha. O resultado mais comum era que os meus acertos normais eram para 164 pontos, críticos foram para 200, e em postura defensiva esta reduzida para 150 e 186. Mas em quase metade dos manequins, as quantias de golpes eram um pouco diferente:
| Postura defensiva | Posição neutra | Número de manequins | ||
|---|---|---|---|---|
| Normal | Crítico | Normal | Crítico | |
| 150 | 186 | 164 | 200 | 26 |
| 151 | 186 | 164 | 200 | 13 |
| 151 | 187 | 165 | 200 | 4 |
| 151 | 187 | 165 | 201 | 4 |
| 152 | 187 | 165 | 201 | 1 |
| 152 | 188 | 165 | 201 | 1 |
| 152 | 188 | 166 | 202 | 1 |
Assim, podemos ver que esses manequins também variam um pouco na mitigação, mas não tanto quanto os de destino no servidor testlive.
Podemos também tentar estimar o bônus de dano crítico%, o mesmo que na seção anterior. A partir dos experimentos posição neutra, nós achamos que o bônus de dano crítico deve estar no intervalo [21,3%, 21,9%], mas a partir das experiências postura defensiva, nós achamos que ela deve estar no intervalo [23,3%, 23,8%]. Isso me parece muito bizarro - é como se a mudança para postura defensiva teve um efeito menor sobre o bônus de dano crítico do que na parte normal do hit.
Claro que, para tornar as coisas ainda mais bizarro, a minha classificação de dano crítico foi 952, o que deve significar 26,0% crítico dano bônus - bem acima de nossas estimativas do parágrafo anterior.
Podemos da mesma forma tentar estimar limites na relação entre os hits em postura defensiva e acertos correspondentes em posição neutra. De visitas normais, descobrimos que a proporção deve estar no intervalo [91,5%, 92,0%], mas a partir de acertos críticos, descobrimos que a proporção deve estar no intervalo [93,1%, 93,5%]. Então mais uma vez parece que a mudança de neutro para postura defensiva teve um efeito maior sobre a parte normal de um sucesso de crítica do que de sua parte crítica.
E muito como antes, nenhum desses intervalos é bem o que eu esperaria de ler a dica de ferramenta - a dica para postura defensiva diz "-10% Damage Multiplier". Assim, seria de esperar que um sucesso em postura defensiva seria de 90% do sucesso correspondente em posição neutra, mas aqui vemos que ele é realmente mais como 92% ou 93%. Por outro lado, o DPS como mostrado na Atributos / guia geral, de facto diminuiu exactamente 10%: 132,2-119,0. Na verdade, este pode apontar para uma dica por que nossas visitas diminuíram menos de 10%, a partir de algumas de minhas outras experiências (que eu espero que descrevem em um post futuro) eu tenho a impressão que a quantidade de sucesso é uma função linear de a forma hit_amount = const 1 · DPS + const 2 , onde const 2 não é 0 (como se poderia esperar), mas maior que 0. Assim, diminuindo DPS por 10% do curso diminuihit_amount pelo menos de 10%, uma vez que o segundo termo é o mesmo que antes.
Manequins de palha nas cidades de alianças
Sua cidade guilda provavelmente tem um par de bonecos de palha permanentes em algum lugar. Meu entendimento é que eles são causados por ter um quartel, embora IME eles não necessariamente aparecem perto do quartel - a nossa cidade está na trama ocidental em Poitain e os manequins estão ao lado da biblioteca, não o quartel. De qualquer forma, naturalmente, eu estava curioso para saber se esses manequins têm os mesmos problemas com a mudança de mitigação como os de destino ou o vendedor veterano. Claro, você não pode simplesmente gerar novos manequins na cidade de alianças, então comecei a alternar entre várias instâncias de Poitain e andar ao redor do campo de jogo, na esperança de encontrar algumas cidades de alianças sem muros ou com aberturas nas paredes, ou com portas deixou em aberto, para que eu pudesse bater em seus manequins alvo e ver o quanto de dano que eles tomam.
Eu testei manequins em mais de 10 cidades (e cada um tem 2 manequins), ea quantidade que eu estava batendo para era exatamente o mesmo em todos eles. Na posição neutra, visitas normais foram 164 pontos e as críticas foram 200 pontos, em posição defensiva, eles eram 150 e 186, respectivamente. Estes são os mesmos valores, como no resultado mais freqüentemente ocorrendo dos ensaios em branco veterano na seção anterior.
Então eu acho que isso significa que é mais seguro se eu faço todo o meu testes futuros em manequins cidade de alianças. Uma desvantagem desta situação é que eu vou ter que me limitar a testes no servidor ao vivo, uma vez que nossa cidade de alianças em testlive mantém desaparecendo.
O próximo passo será, espero, para fazer algumas experiências mais extensas com sucessos desarmados que irão variar classificação combate e classificação de dano crítico de uma forma sistemática. Na verdade eu já fiz algumas experiências deste tipo mas foi nos manequins de palha de Destino, antes que eu notei os problemas com a mitigação randomizado. Depois disso, eu posso começar a fazer experimentos com batidas brancas, segurando uma arma, mas isso vai ser mais irritante devido à variação na quantidade que você bater para se você tem uma arma equipada.
(Próximo post da série: . Bata quantidade em função do DPS)










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