segunda-feira, 20 de novembro de 2017

Iniciação ao tanking

Iniciação ao tanking
O tanque está encarregado de manter a ameaça (também chamada de ameaça ou aggro) dos diferentes inimigos em si, para evitar que eles atinjam aqueles que não devem, ao mesmo tempo, possuírem habilidades de sobrevivência suficientes para evitar morrer antes deles.



Para realizar a sua missão, você tem duas funções que você deve fazer o seu melhor: Aguantary Agrear
Ambas as funções têm a mesma importância e o tanque deve alcançar um equilíbrio com ambos. Não ajudará a resistir se não gerar odeio suficiente, porque o aggro será levado e o grupo será morto.
Isso não ajuda a gerar muito ódio e sempre tem o aggro se você não suportar dois golpes. Ambas as funções devem ser tratadas com a mesma prioridade.

Antes de começar algum vocabulário:

Aggro: definimos "aggro" como o fato de uma multidão atacar um jogador. Um jogador tem aggro, ou puxa o aggro, quando a multidão o ataca (ele o marcou como um alvo).
Odeio: definimos o "ódio" como o valor numérico do aggro que cada mob tem para cada jogador. Como regra geral, o jogador que tem o maior ódio é o jogador que tem o agro.Pode acontecer em algumas ocasiões especiais, que o objetivo que o aggro tem não é necessariamente o jogador com maior ódio.

Lista Agro: uma lista que cria cada mob de jogadores e seus valores de ódio. A ordem da lista dependerá do ódio gerado, o que gerou mais ódio, o primeiro será colocado, o agro será levado, e aquele que gerou o menor ódio será o último.

Segure
Para aguentar, teremos que tentar focar em melhorar certas características com nossas habilidades e nossa equipe.

1º Saúde ou Pontos de Vida
É a primeira e mais importante coisa que devemos cuidar, porque se não tivermos vida suficiente, não poderemos suportar o suficiente. Ter muita saúde torna possível para nós suportar coisas, independentemente de ser física, mágica, ambiental ou outros danos (como quedas).
A saúde é obtida pelas características da Constituição (+8 de saúde para cada ponto de incorporação) ou Saúde em si.

2ª Mitigação
Esta é a redução do dano sofrido e que nos permitirá suportar mais e conservar a nossa saúde melhor.
- Para reduzir o dano físico, o recurso Armor é usado
- Para reduzir o dano mágico, o recurso de proteção é usado
Estas duas características são as mais procuradas quando se olha para o equipamento.

Bem, e agora a questão do século ... Qual é melhor? Mitigação ou saúde? ... Depende da reunião. Para lhe dar uma ideia, contra inimigos que atacam muito rápido e fazem pouco dano, é melhor orientar o time para mitigar os danos do que a vida. Pelo contrário, se o inimigo atinge devagar, mas muito difícil, é melhor ter mais vida do que mitigação.

3ª Evasões
Ao contrário das atenuações, que reduzem o dano (mas mesmo assim, o dano sempre é recebido, mesmo o mínimo), as evasões evitam completamente esse dano. Em teoria, é sempre melhor evitar danos do que reduzir, mas também é mais difícil obter taxas de evasão proeminentes para sobreviver com eles sozinhos.
- O valor de Eludir serve para esquivar ataques físicos
- O valor da imunidade serve para evitar ataques mágicos e feitiços.
Os valores de evasão, além de equipamentos, talentos e buffs, podem ser melhorados temporariamente por habilidades de salto "Side Step" ou "Evasion"

4º Curas, regeneração da vida e extração da vida.
Todos os tanques possuem habilidades curativas, regeneração da saúde ou extração de vida de uma forma ou de outra. Essas habilidades, o que eles fazem, prolongam a vida para suportar mais tempo.

A desvantagem dessas características é que eles só podem ser usados ​​quando o dano já foi recebido. Eles são características de resposta em vez de prevenção, como as anteriores. O melhor é sempre evitar o dano ou reduzi-lo e essas características agem quando o dano já ocorreu.
Outra coisa ruim que eles têm é que eles são mais um auxílio, já que aqueles que fazem esse trabalho de recuperação são curadores de saúde e esses pequenos auxílios são pequenos em comparação com aqueles de curandeiros. Alguns podem até interferir com a cura dos curandeiros.
Embora seja sempre bom ter esses pequenos auxílios, são características muito terciárias a serem buscadas ao procurar talento ou equipamento.
Com tudo isso, quero dizer que é sempre melhor evitar o dano ou reduzi-lo ao invés de curá-lo.

5º Consumíveis
Todos os tanques devem ser preparados com muitos desses antes de uma invasão ou uma masmorra.
- Poções de saúde: indispensáveis. Eles não interferem nas curas dos curandeiros, eles fornecem uma cura muito poderosa e não requer que possamos tomar decisões sobre o equipamento ou os talentos, só temos que comprá-los.
- Alimentos: a comida tem duas funções. A primeira é que eles fornecem uma pequena quantidade extra de saúde (saúde / vigor / mana)

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